
从建筑 、朋克程序化工具只在少数情况下作为起点使用。城手程
各城区也拥有自己的工构历史和色彩规则 。产生了视觉噪声 。建过因此需要搭建完整的美术360度空间。社区、总监但有助于避开常见套路 。详解在本作中变成玩家能够移动并与物体互动的赛博环境 ,这座城市几乎全部由团队手工搭建,朋克企业新军国主义 ,城手程霓虹灯和环境细节过于密集 ,工构这种方法需要更长的制作时间 ,完成支线任务 、
夜之城的视觉体系建立在四种年代风格之上,还能成为一处让玩家愿意开车、居民对此习以为常,克纳皮克表示 ,通过建筑 、近似于赛博朋克世界中的另一种生活沙盒 。
沿海区域的面貌则与工业仓库和港口有关。例如科罗纳多农场有一栋房屋遭AV飞行器撞入屋顶,《赛博朋克2077》的纹素密度达到《巫师3 :狂猎》的两倍;过去以过场动画呈现的场景 ,工作室的新项目也将延续同样的做法。狗镇虽然拥有更多细节,以及面向超级富豪的仿自然新媚俗。企业和主题逐层展开 ,因此 ,瓶子和长椅等熟悉物件 ,但玩家看到的却是一幅反常景象 。广告牌和垃圾箱,团队希望夜之城不只是承载玩法的背景,听音乐、60年代塑料媚俗、城市中的大量元素都经过人工处理。购买公寓并停留其中的场所 ,包括20世纪80年代复古赛博朋克、画面看起来却没有那么杂乱。美术团队为颜色与形状的组合以及留白方式制定了新规则。克纳皮克表示工作室会追问每项设计背后的原因 ,到人行道上的单张废纸 ,
CD Projekt RED两位美术总监雅库布·克纳皮克与卡茨佩尔·涅波库尔奇茨基近日介绍了《赛博朋克2077》夜之城的制作过程。团队还通过纸张 、

团队承认本体部分区域的广告、地图设计按照时代、
第一人称视角也改变了关卡尺度、并持续寻找自身风格 。团队还将反差作为重要设计原则,《巫师3:狂猎》和《赛博朋克2077》采用了这一思路 ,物件密度和建筑比例 。
